بفرمایید میل کنید

befarmaeed mail konid

bah bah !!!!!

آموزش شماره 8 مبتدي

مدلسازي شماره4

 

ساخت اشياء معماري 2

در اين قسمت شما را با يک سري ديگر از اشياء پيش ساخته معماري آشنا خواهيم کرد.

 

دربها:

 

 

دربها به شما اين توانايي را مي هند که شما دربهايي با ريزنکات و جزئيات ايجاد نماييد و همچنين مي توانيد اين دربها را به وسيله پارامترها و فيلدهاي عددي متحرک نماييد. و به وسيله همين پارامترها آنها را باز و بسته نماييد.

 

 

سه نوع درب در قسمت Doors وجود دارد که در زير آنها را توضيح خواهيم داد.

 

 

 

pivot Door اين درب بر روي يک محور و يک (لنگه) حرکت مي کند و مي چرخد.

Bifold Door که اين درب که از وسط و از کناره باز و بسته مي شود.

Sliding Door که اين درب به صورت کشويي باز و بسته مي شود.

 

پارامترهاي Doors

 

 

شي Pivot Door که بر روي يک پايه چرخش مي کند شامل پارامترهاي زير مي باشد:

Height: ميزان ارتفاع شي

Width: ميزان پهناي شي

Depth: ميزان عمق شي

گزينه Double Door يک درب دوبل ايجاد مي نماييد.

گزينهFlip Swing محور چرخش درب را عوض و معکوس مي کند.

گزينه Flip Hinge لولاي درب را در جهت مخالف قرار مي دهد.

پارامتر Open ميزان زاويه بازشدن درب مي باشد.

قسمت Frame مربوط به چهارچوب درب مي باشد.

گزينه Generate mapping cords مربوط به ماده دهي به درب مي باشد به اين صورت که به شي مختصات براي نسبت دادن ماده مي دهد.

 

قسمت Leaf parameter

 

 

گزينه Thickness تعيين کننده ضخامت درب مي باشد.

پارامتر Stiles/Top Rail  تنظيم پهناي چهارچوب و کناره هاي درب.

پارامتر Bottom Rail پهناي چهارچوب پايين.

پارامتر Panels Horiz تعيين تقسيمات پانل در مسير محورافقي.

پارامتر Panels vert تعيين تقسيمات پانل در مسير محور عمودي.

در قسمت Panels گزينه None باعث ايجادنشدن پانل مي شود و گزينه Glass يک پانل شيشه اي بدون پخ زدگي ايجاد مي کند.

گزينه Beveled باعث پخ زدگي در پانل مي شود و پارامترهاي آن را در زير توضيح خواهيم داد.

پارامتر Bevel Angle زاويه پخ زدگي مي باشد.

پارامتر Thikness1  ضخامت اول.

پارامتر Thikness2  ضخامت دوم.

پارامتر Middle Thick ضخامت مياني درب.

پارامتر Width1 ضخامت اول.

پارامتر Width2 ضخامت دوم.

 

اشياء Windows

 

 

از اين گروه اشيا براي ساخت پنجره هاي ثابت يا متحرک استفاده مي کنيم. اين پنجره ها را مي توان به وسيله پارامترهاي موجود در داخل آنها متحرک سازي نمود و نيز حرکت داد.

 

 

براي دسترسي به اين قسمت از منوي Create>Geometry>Windows استفاده مي کنيم.

شش نوع پنجره وجود دارد که در زير آنها را توضيح خواهيم داد.

 

 

 

 

 

Awning: پنجره هايي که لولايي آنها در قسمت بالايي آن قرار دارد.

Casement: پنجره هايي که لولايي آنها در قسمت راست يا چپ واقع است.

Fixed: پنجره هايي که به صورت ثابت مي باشند.

Pivoted: پنجره هايي که محور چرخش آنها در مرکز قرار دارد.

Projected: پنجره هايي هستند که به صورت سه تکه مي باشند و تکه بالايي ثابت و دو تکه پايني قابل حرکت و چرخش هستند.

Sliding: پنجره هايي که به صورت کشويي باز و بسته مي شوند.

 

پارامترهاي شي Window

 

 

قسمت اول به ترتيب مربوط به ارتفاع، پهنا، عمق شي مي باشد.

قسمت Frame مربوط به چهارچوب پنجره مي باشد.

قسمت Glazing مربوط به ضخامت شيشه مي باشد.

قسمت Rail and Pahle مربوط به ريل که چه تعداد و با چه ضخامتي باشد.

قسمت Open window تنظيم زاويه بازشدگي پنچره مي باشد.

 

تا ايجا ما تمام روش هاي ساخت مدل به صورت پيش فرض و آماده را توضيح داديم از جلسه بعد سراغ چگونه تغيير دادن آنها خواهيم رفت.

آموزش شماره 7 دوره مبتدي

مدلسازي شماره 3

 

ساخت اشياء و معماري

در نرم افزار 3DS MAX6 ما مي توانيم از اشياء معماري پيش فرض استفاده نموده و سرعت انجام عمليات خود را بالا برده.

به منوي Create رفته و از طبقه بندي Geometry گزينه AEC Extended را انتخاب مي کنيم در اين منو چند نمونه از اين اشيا معماري وجود دارد.

 

 

اولين گزينه موجود در اين قسمت گزينه Foliage مي باشد اين گزينه کتابخانه اي از درختان و گياهان پيش فرض در داخل نرم افزار را در اختيار شما قرار مي دهد. با انتخاب هر يک از اين گياهان داخل کتابخانه مي توانيد در صحنه يک درخت يا درختچه  ايجاد نماييد.

1) به پانل Create رفته و از منوي کرکره اي قسمت Geometry گزينه AEC Extended را بزنيد.

 

 

2) گزينه Foliage را بزنيد و در منوي Create پيمايش کنيد. از گياهان موجود و رايج هر کدام را که مايل بوديد انتخاب کنيد و با کليک در صحنه يک گياه ايجاد نماييد.

 

 

به منوي Modify رفته و از پارامترهاي موجود گزينه پارامتر Height را تغيير دهيد. مي بينيد که اندازه درخت يا درختچه موجود در صحنه تغيير مي کند. با دست کاري با بقيه پارامترها ماهيت آنها را بدست آوريد.

 

شي Railing

 

 

به کمک اين شي مي توان انواع ريلها و پرچين ها و يا شکلهايي از اين قبيل را ايجاد نمود. مي توانيد با تنظيم ارتفاع و اندازه شي موردنظر خود را ايجاد نماييد و يا با معين کردن مسير يا قراردادن يک Spine به عنوان مسير اين شي را شکل دهيد در ضمن Railing را مي توان براي ساخت انواع پلکان هاي پيچيده استفاده نمود.

 

 

مؤلفه هاي فرعي شي به صورت زير مي باشد:

ريلهاي پائيني : Lower Rails

پستهاي ريل: Post Railing

قسمت هاي توپرريل: Solid Fill of the Railing

ريل هاي بالا: Top of Railing

تيرک هاي ريل: Picks of the Railing

براي ايجاد اشياء Railing بهتر است که از ديدگاه پرسپکتيو يا دوربين استفاده نماييد.

 

ساخت شي Wall

 

 

شي Wall شي است که مي توان به وسيله آن سطوحي آزاد به شکل ديوار ايجاد نمود اگر زماني دو شي Wall داشته باشيد و تقاطع اين اشيا به يکديگر برسد آنگاه تلاقي بين اين دو شي از بين مي رود و گوشه اي اضافي حذف مي شوند.

اين شي 3 مؤلفه فرعي را دارا مي باشد.

Vertex: اين مولفه همان نقاط موجود بر سر شکستهاي ديوار مي باشد که با زدن اين مؤلفه و فعال کردن آن مي توان آنها را حرکت داد و تغيير حالت داد.

Segment: به کمک اين مولفه مي توانيد خط هاي موجود در بين دو نقطه (Vertex) را انتخاب کنيد و حرکت دهيد.

Profile: به کمک اين گزينه مي توانيد سمت وسو و ميزان چرخش يک سطح را مشاهده نماييد.

اين شي قابليت تبديل(Convert) را دارد و به Mesh وPolygon وPatch تبديل مي شود. اگر مايل بوديد که در اين اشيا حفره اي ايجاد نماييد مي توانيد به وسيله عمليات بولي اين کار را انجام دهيد.

 

شي Stairs

 

 

به کمک اين بخش مي توانيد پله هايي با اشکال مختلف ايجاد نماييد. براي مراجعه به اين بخش به منوي Create رفته و از منوي کرکره اي Geometry گزينه Stairs را کليک کنيد در اين قسمت چهارنوع مختلف از انواع شکلهاي پله وجود دارد که در زير به آن اشاره مي کنيم.

پلکان مارپيچي: Spiral Stairs

 

 

پلکان ال شکل: L-Type stairs

 

 

پلکان مستقيم: Straight Stairs

 

 

پلکان يوشکل: U-Type Stairs

 

 

اين پلکان ها به سه صورت ارائه مي شود. به سه صورت جعبه اي، بسته، باز.

آموزش مبتدي شماره 6

آموزش نوار ابزار 

 

Undo

اين دکمه يک مرحله قبلي را معکوس مي کند يعني آخرين عمليات انجام شده توسط شما را معکوس مي کند.

 

Redo

اين دکمه آخرين عمليات لغو شده توسط فرمان Undo را برمي گرداند.

 

Select and Link

اين دکمه اشياء انتخابي را به يکديگر مرتبط مي کند يعني(Link) مي دهد.

 

Unlink Select

اين دکمه اشياء انتخابي را که متصل هستند اتصالشان را از بين مي برد.

 

Bind to space warp

اين گزينه لفافه هاي فضايي را بر سيستم ذره اي مقيد مي کند.

 

منوي کرکره اي Selection Filter

به کمک اين منوي کرکره اي مي توانيم بر اساس انواع شي ها و ابزارهايي که در داخل نرم افزار است فيلترگذاري براي نوع انتخاب کنيم. يعني هر کدام از نوع هايي که در اين کرکره وجود دارد انتخاب کنيم همان نوع و دسته را در نماها مي توانيم انتخاب و تغيير دهيم.

 

Select Object

به کمک اين دکمه مي توانيم اشياء داخل صحنه را انتخاب کنيم.

 

Select by Name

به کمک اين گزينه مي توانيم اشياء داخل صحنه را بر اساس نام آنها انتخاب کنيم.

 

Selection Region

به کمک اين گزينه مي توان نوع و چگونگي انتخاب در صحنه را مشخص کرد.

 

Window/ Crossing

به کمک اين گزينه مي توان مشخص نمود که زمان انتخاب چند شي اگر مقداري از شي خارج از کادر ماند آن شي انتخاب شود يا خير.

 

Select and move

به کمک اين ابزار مي توان اشياء داخل صحنه را حرکت داد.

 

Select and Rotate

به کمک اين ابزار مي توان اشياء داخل صحنه را چرخاند.

 

Select and Uniform Scale

به کمک اين گزينه مي توان يک شي را در راستاي محورهاي X ,Y, Z تغيير اندازه داد.

 

Reference Coordinate System

به کمک اين منوي کرکره اي شما مي توانيد نوع مرکز ثقل و محور چرخش يک شي را مشخص کنيد. که به چه صورت باشد به صورت جهاني يا نما يا صحنه يا شخصي يا بر اساس تنظيمات سلسله مراتبي و غيره ...

 

Use pivot point Center

به کمک اين گزينه مي توانيد به صورت موقت يک محور چرخش ايجاد نماييد که به صورت مرکزي يا دلخواه يا به صورت محور چرخش پيش فرض باشد.

 

Select and Manipulate

به کمک اين گزينه مي توان پارامترهاي فرعي يک شي يا تغيير دهنده يا کمک کننده يا لفافه فضايي و غيره ... را به صورت دستي انجام دهيم.

 

Snap toggle

به کمک اين گزينه ما مي توانيم نسبت به اشياء يا گريد يا نقاط در صحنه کشش و جاذبه ايجاد نماييم تا درصد خطا کم شود.

 

Angle shap toggle

به کمک اين گزينه مي توان کششي در ميزان چرخش اشياء ايجاد کرد يعني تعيين کرد که با چرخش يک شي اين شي چند درجه چند درجه بچرخد.

 

Percent Shap

به کمک اين گزينه مي توان ميزان درصد چسبيدن را معلوم ساخت.

 

Named Selection Sets

به کمک اين گزينه مي توان گروه ها يا اشياء يا نقطه ها، خط ها و لبه ها و يا سطح هاي انتخابي را حفظ و Save نمود و در گروههاي مختلف اين انتخاب ها را نگهداري کرد.

به کمک اين منوي کرکره اي مي توان گروههاي Save شده را بازخواني نمود.

 

Mirror Selection Object

به کمک اين گزينه مي توان اشياء انتخابي را به صورت آينه هاي و معکوس در راستاي محورهاي X ,Y, Z کپي يا منتقل نمود.

 

Align

به کمک اين فرمان مي توان اشياء را در صحنه بر يکديگر رديف نمود.

 

Layer Manager

اين گزينه براي مديريت لايه ها و نيز ويرايش لايه هاي موجود در صحنه مي باشد.

 

Curve Editor

اين دکمه پنجره Curve Editor را باز مي کند اين پنجره براي مديريت پارامترها و متحرک سازي مي باشد.

 

Schematic View

اين گزينه پنجرهSchematic View  را باز مي کند در اين پنجره شما مي توانيد مديريت به تنظيمات سلسله مراتبي و نيز مديريت به اشياء در صحنه کنيد.

 

Material Editor

اين گزينه پنجره مواد را باز مي کند اين پنجره مي تواند موادي را که در خود مي سازد به اشياء داخل صحنه اختصاص دهد.

 

Render Scene

اين گزينه پنجره Render Scene را باز مي کند در اين پنجره شما مي تواند تنظيمات مربوط به رندر را تنظيم نماييد.

 

Render Type

اين گزينه مدل هاي مختلف رندر را در اختيار شما مي گذارد که يک رندر به انتخابي باشد يا خير.

 

Quick Render

اين گزينه يک رندر سريع از صحنه جاري مي گيرد.

دعوتنامه جي ميل و اس ام اس ایران  (gmail ، smsiran)

دوستاني كه مايلند دعوتنامه جي ميل  و اس ام اس ايران براشون بفرستم آدرس ميلشون رو در قسمت نظرات وبلاگ بگذارند.

آموزش شماره 5 دوره مبتدي

مدل سازي شماره(2)

 

ساخت شکلهاي توسعه يافته(Extended Primitive) مجموعه اي از شکلهاي پيچيده و آماده است که مي توانيد بسادگي شکلهاي ابتدايي داخل صحنه ها ايجاد نماييد. براي ساخت اين نوع شکلها از پانل Create يا منوي Create استفاده مي کنيم.

داخل پانل Create منوي اين پانل را کليک نموده و گزينه Primitive Extended را کليک مي کنيد تا انواع شکلها زير قسمت Object Type آشکار شوند. يا منوي Create را باز کرده و گزينه Primitive Extended را اشاره نموده تا انواع شکلهاي توسعه يافته را مشاهده نماييد.

 

ايجاد شي(Hedra)

به کمک اين نوع شي مي توانيد هرگونه اشياء چند وجهي سه بعدي را داخل صحنه ايجاد نماييد نمونه هاي گوناگون ساخته شده از اين شي را مشاهده مي کنيد.

 

 

 

ساخت شي Troas Knot

اين گزينه لوله به هم پيچيده را خلق مي کند.

 

 

ساخت شي Chamfer Box

اين شي براي ساخت انواع مکعب ها و جعبه ها با گوشه هاي گرد پخ زده استفاده مي کنيم.

 

 

ساخت شي Chamfercyl

از اين شي براي ساخت استوانه ها با لبه هاي پخ زده و گرد استفاده مي کنيم.

 

 

ساخت شي Oil Tank

از اين شي براي ساخت استوانه ها با در پوش برآمده استفاده مي کنيم. در شکل زير نمونه هايي از اين شي را مشاهده مي کنيد. اين شکل مانند تانکرهاي نفت مي باشد.

 

 

ساخت شي Capsule

از اين شي براي ساخت انواع اشياء به شکل کپسول با درپوشهاي چند وجهي استفاده مي کنيم در شکل زير نمونه هايي از اين شي را مشاهده مي کنيد.

 

 

ساخت شي Spindle

از اين شي براي ساخت اشيا به شکل فرفره يا استوانه با درپوش و ته پوش مخروطي استفاده مي کنيم.

 

 

ساخت شي L-EXT

از اين شي براي ساخت انواع اشياء حجم يافته به شکل L استفاده مي کنيم در شکل زير نمونه ساخته شده را مشاهده کنيد.

 

 

ساخت شي Gengcn

از اين شي براي ساخت انواع اشيا به شکل چند ضلعي حجم يافته و منظم با لبه هاي هموار استفاده مي کنيم.

 

 

ساخت شي C-EXT

از اين شي براي ساخت انواع اشيا حجم يافته به شکل C استفاده مي شود.

 

 

ساخت شي Ring Wave

از اين شي براي ساخت حلقه ها استفاده مي کنيم بخصوص حلقه ها با نواحي غيرمنظم دروني و لبه هاي بيروني که امکان متحرک سازي آنها وجود دارد. در ضمن مي توانيد بزرگ شدن اين نوع شي را متحرک سازي نماييد. در شکل زير نمونه اي ساخته شده از اين شي را مشاهده مي کنيد.

 

 

ساخت شي Prism

از اين شي براي ساخت انواع شايا سه وجهي با اضلاع مستقل استفاده مي کنيم.

 

 

ساخت شي Hose

شي Hose  يک شي انعطاف پذير است که از آن براي ارتباط دادن دو شي ديگر استفاده مي کنيم. آنگاه شي Hose  به حرکات دو شي ديگر واکنش نشان مي دهد. اين شي همانند Spring اما فاقد خصوصيات ديناميک است.

 

 

تنظيم نرمالها و همواري اشيا(2)

مشاهده و تغيير نرمالها

هر بار کد شي جديدي داخل صحنه ايجاد نماييد بطور خودکار نرمالها براي آن شي ايجاد مي شوند اغلب اوقات رندر اشيا توسط همين نرمالهاي پيش فرض بخوبي اجرا مي شود اما گاهي مشکلاتي بوجود آمده يا لازم است تا نرمالهاي اشياء را دستکاري نماييد. نرمالهاي غيرطبيعي در شي هاي وارده به محيط 3DS MAX از برنامه هاي ديگر يا در اشيا مرکب توليد شده از طريق عمليات بولي ظاهر مي شوند.

ساده ترين روش مشاهده نرمال هاي يک شي داخل ديدگاه در وضعيت Shaded ( سايه زده) است پيکانهاي نرمال هاي شي را مشاهده نمي کنيد اما تأثير نرمال ها بر سطوح سايه زده را بوضوح مي بينيد. اگر داخل و بيرون شي نامشخص باشد يا سوراخهايي ناخواسته در شي وجود داشته باشد پس مطمئن باشيد که نرمالهاي شي نادرست تنظيم شده اند.

در آموزش مبتدي شماره 6 در رابطه با نرمال ها تمرين هايي خواهيم داشت.

ما يار نداريم و غم يار نداريم ،ما يار به جز خالق ستار نداريم

عده  ای از  همرهان جاهل شدن...در حمايت از علي كاهل شدن

خاك شهر كوفه بر سر هايتان...پس چه شد ايمان وباورهايتان

پشت بر مولا وزهراء كرده ايد...هيچ وشرم از اين شهيدان كرده ايد

 حرفي از  اعماق ايمان مي زنم...با لب و حلق شهيدان مي زنم

سامريها با قلم  بت ساختند...فتنه در دامان دين انداختند

 مكر داخل،كفر خارج را ببين...رونق كار خوارج را ببين

دين فروشان قلعه در باور زدند...يك به يك پشت  قلم اردو زدند

 با اساس دين تسامح مي كنند...پاي ارزشها تساهل مي كنند

 هديه بر رقاصه ها واجب نبود...قدر عالم كمتر از مطرب نبود

اي قلم از قدرتي غالب بگو...ازعلي بن ابيطالب بگو

از علي مرد سياست مرد دين... از علي تنها ترين مرد زمين

 بيعت ما دوستان عين ولاست...زاده زهرا علي روح خداست

تا كه گردد فتنه وآشوب كم...جبهه اي  ها باز با هم هم قسم

 نايب مهدي ولي داريم وبس...شيعيان سيد علي داريم وبس

گالری عکس

تصاويري از مداحان اهل بيت:

عبدالرضا هلالی(helali)،حاج محمود كريمي(karimi)، سيد مجيد بني فاطمه(banifatemeh)،سيد مهدي مير داماد(Mirdamad)، اسلام ميرزايي(Mirzaei)، حاج مهدي سلحشور(Salahshour)،  كربلايي مهدي مختاري(mokhtari)براي ديدن تصاوير كامل از اين عزيزان به عكس خانه جام جهان بين مراجعه كنيد.

آموزش شماره 4 (مبتدي)

مدل سازي شماره 1

 

در نزم افزار 3DS MAX چندين راه براي ساخت اشياء وجود دارد. يکي از اين راه ها استفاده از اشياء هندسي (استاندارد) مي باشد.

اين دسته اشياء هندسي که به standard primitive معروفند در پانل create قرار دارند. اين پانل همانگونه که از نام لاتين آن معلوم است کار خلق و بوجود آوردن اشياء در صحنه را برعهده دارد. قسمتي که ما در اين آموزش با آن کار خواهيم کرد قسمت Geometry مي باشد که بخش standard primitive زير مجموعه آن است.

 

 

در قسمت اشياء استاندارد اشياء هندسي وجود دارد. که اگر بر روي نام هر يک از اشياء موجود در ليست کليک کنيد و سپس در صفحه بکشيد يک شي با توجه به نوع انتخاب شما کشيده خواهد شد.

 

شي BOX

 

 

با فعال کردن اين گزينه شما مي توانيد يک جعبه در صحنه ترسيم کنيد.

در قسمت creation method ما دو نوع متدد خلق کردن داريم. يکي به روش مکعب (cube) و يکي به روش جعبه (BOX)

در قسمت keyboard شما مي توانيد بعد از وارد کردن اندازه ها و موقعيت قرارگيري شي در صحنه دکمه create را زده تا يک شي در صحنه ايجاد شود.

در بخش parameters شما مي توانيد اندازه اشيا و تعداد خط هاي تشکيل دهنده يک شي را تعريف کنيد.

Segments  يا خط هايي که يک شکل را قطعه قطعه مي کنند و يک شي را به مربع هاي مساوي تقسيم مي کند هر چه اين خط ها زيادتر باشد ميزان محاسبات زياد شده در نتيجه سرعت سيستم گرفته مي شود ولي کيفيت کار بهتر خواهد شد. مجموعه اين خط ها که سطح ها را ايجاد مي کنند يک شي بوجود مي آيد.

پارامتر Length تعيين کننده درازا و طول يک شي مي باشد.

پارامتر Width يا پهنا، عرض يک شي را تعريف مي کند.

پارامتر Height يا ارتفاع، بلندي و ارتفاع يک شي را تعريف مي کند.

به همين ترتيب Lengh segs خط هاي بخش هاي طولي. Width segs  خط ها و بخش هاي عرض Height segs خط ها و بخش هاي براي ارتفاع

 

گزينه Sphere

 

 

اين گزينه باعث خلق شدن يک کره مي شود.

قسمت creation method دو حال وجود دارد يکي Edge که به صورت لبه اي بابعث خلق شي مي شود. و يکي به صورت center که به صورت مرکزي شي را خلق مي کند.

گزينه Radius ميزان شعاع يک شي را معلوم مي کند گزينه segment ميزان شبکه و خط هاي روي شي مي باشد.

گزينه Smooth باعث نرم شدن سطح شي مي شود.

با تغيير پارامتر hemisphere ما مي توانيم نيم کره اي را درست کنيم. فعال کردن گزينه chap باعث که نيم کره ايجاد شده segment خود را از مقطع برش به طرف شي از دست بدهد ولي گزينه sguash تعداد و segment را حفظ مي کند.

به وسيله slice on ما مي توانيم يک شي را برش دهيم يا قاچ کنيم.

 

شي cylinder

 

 

اين گزينه باعث مي شود که يک سيلندر يا استوانه ايجاد شود.

پارامتر Radius 1 قطر خارجي و اندازه تويوپ را تعيين مي کند.

پارامتر Radius2 تويوپ را چاق و توپر مي کند.

پارامتر Rotation باعث مي شود که تويوپ به سمت داخل يا خارج بچرخد

پارامتر Twist شي را پيچش مي دهد.

گزينه هاي موجود در بخش Smooth مي تواند شکل را به چهار حالت نرم سازد يکي به صورت All که کلاشي نرم است و يکي به صورت Side که خط هاي تشکيل دهنده را از کنار نرم مي کند. گزينه NoNe باعث مي شود که تمام نرمي شي از بين برود.

گزينه Sefment مي تواند خط هاي عمودي را دسته بندي نموده و نرم نمايد.

 

شي Teapot

 

 

اين گزينه مي تواند يک قوري را که به صورت نمادين در 3DS MAX ايجاد نمايد اين قوري يک سمبل براي 3DS MAX است

Teapo + part

اين قسمت مي تواند قسمت هايي از بدنه قوري را حذف نمايد.

 

شي  cohe

 

 

اين گزينه باعث مي شود که در صحنه يک مخروط کشيده شود اين مخروط را مي توان به دو صورت مرکزي center يا لبه اي (Edge) کشيد.

در بخش parameter گزينه 1Radius ميزان شعاع پاييني مخروط را تعيين مي کند و 2Radius ميزان شعاع بالايي مخروط را تعيين مي کند.

پارامتر Height ميزان ارتفاع مخروط مي باشد.

Height segments ميزان تعداد خط هاي تشکيل دهنده ارتفاع مخروط مي باشد.

Cap segments ميزان تعداد خط هاي دو سر استوانه را تعيين مي کند.

Side: ميزان خط هاي دور استوانه را تعيين مي کند.

 

شي Geosphere

 

 

اين گزينه مي تواند دايرهاي با توجه به ترسيمات و تقسيمات رياضي خلق کند.

 

شي  Tube

 

 

اين گزينه شي را به شکل لوله خلق مي کند. توضيحات پارامترهاي اين گزينه مثل توضيحات قبل مي باشد.

 

شي Pyramid

 

 

اين گزينه باعث خلق يک هرم مي شود. توضيحات اين قسمت در قبل توضيح داده شده است.

 

شي Plahe

 

 

يک صفحه يک رو ايجاد مي کند به طوري که از يک سمت قابل ديدن مي باشد.

 

نسبت دادن رنگ به اشياء:

 

 

رنگ هايي که در 3DS MAX به اشياء نسبت مي دهيم از نوع واقعي هستند. اين رنگها شامل 24 بيت اطلاعات بوده و تا 16 ميليون رنگ را ايجاد و پشتيباني مي کند. براي نسبت دادن رنگ به اشياء از دو روش مي توان استفاده نمود. در روش اول از پنجره object color استفاده مي کنيد که شامل دو پالت متفاوت رنگ است. اين رنگ سطح شي را رنگ آميزي نموده و همان چيزي است که در رندر ديدگاه مشاهده مي شود.

 

 

در روش دوم از پنجره object color استفاده مي کنيد که دامنه رنگ 24 بيتي را به اشياء نسبت مي دهد.

 

تمرين:

1) يک صحنه جديد ايجاد بنماييد.

2) يک جعبه (Box) خلق کنيد.

3) به پانل Modify برويد و رنگ روبه روي جعبه متن را کليک کنيد از رنگ هاي موجود رنگي را انتخاب کنيد. اگر رنگي که مد نظر شما است در اين پالت رنگ وجود نداشت مي توانيد گزينه Add custom color را بزنيد و رنگ مورد نظر خود را انتخاب کنيد.

در اين پنجره چند مدل رنگ موجود است که توضيح خواهيم داد.

 

HBV (Hue / Balance / Wniteness)

 

 

اين مدل بهترين و طبيعي ترين روش ساخت رنگهاي دلخواه را در اختيار شما قرار مي دهد . ابتدا يک رنگ اصلي (Hue) را انتخاب مي کنيد سپس مقدار تيرگي يا روشنايي آن رنگ را تغيير مي دهيد تا رنگ دلخواه را به دست آوريد.

 

مدل رنگ RGB (Red / Blue / Green)

 

 

در اين مدل رنگ هاي اصلي قرمز و آبي و سبز را با يکديگر ترکيب کنيد تا رنگ دلخواه را ايجاد نماييد. مي توانيد لغزنده هاي سفيد مقابل اين رنگها را کليک نموده و جابجا نماييد يا اعداد بين 0 تا 255 را در فيلد عددي وارد نماييد.

 

مدل رنگ HSV (Hue /saturation / Value)

 

 

در اين مدل رنگ از سه مولفه براي ساخت رنگ دلخواه استفاده مي کنيم.

پارامتر Hue رنگ اصلي را مشخص مي کند. پارامتر sat ميزان خلوص رنگ را تغيير مي دهد.

پارامتر value ميزان درخشندگي يا شدت رنگ را تغيير مي دهد.

تفاوتي ندارد که از کدام مدل رنگ استفاده مي کنيد هر تغييري که در يک مدل ايجاد نماييد بي درنگ در ساير مدلهاي رنگ انعکاس مي يابد رنگ حاصله را در نيمه سمت راست کادر خروجي رنگ مشاهده مي کنيد. در نيمه سمت چپ رنگ اصلي را مشاهده مي کنيد.

 

 

تنظيم نرمالها و همواري اشياء

 

 

نرمالها بردارهاي عمود بر سطح شي مي باشند. نرمالها (Normal) در واقع برداري است که مشخص مي کند روي سطح يا کنج به کدام طرف و پشت آن به کدام طرف است. طرفي که نرمال به آن اشاره مي کند نشان دهنده  سطح بيروني يک سطح يا کنج است که همان طرف شي در رندر آشکار مي شود.

مي توانيد نرمالهاي يک شي را به روش دستي تغيير دهيد تا خطا هاي زمان مدل سازي را براي مرحله رندر تصحيح نماييد. تنظيمات smoothing مشخص مي سازد که يک سطح آيا با لبه هاي تيز (sharp) يا با سطوح هموار (sooth) رندر شود. تنظيمات smoothing در واقع اعدادي هستند که به سطوح يک شي نسبت داده مي شوند.

 

 

 هر سطح از يک شي هر تعداد گروههاي هموار سازي حداکثر تا 32 گروه مي تواند  اختيار نمايد. اگر دو سطح داراي لبه مشترک بوده و گروههاي هموارسازي آنها يکسان باشد و به عنوان يک سطح هوار رندر مي شوند. اما اگر گروههاي هموارسازي آنها متفاوت باشد آنگاه لبه مشترک آنها به شکل گوشه (corner) رندر مي شود. مي توانيد مقادير گروههاي هموارسازي سطوح را به روش دستي تغيير داده و به همين دليل امکان متحرک سازي اين ويژگي در بستر زمان وجود دارد.

ادامه بحث نرمالها در آموزش شماره 5

 

آموزش دوره مبتدی 3

آموزش منوی Group

 

این منو و فرمان های داخل آن برای دسته بندی و اجتماع دادن چند شی در صحنه مورد استفاده قرار می گیرد.

فرمان Group

 

 

به کمک این فرمان شی های انتخاب شده در صحنه را به صورت یک گروه در می آوریم به این صورت که زمانی که یک شکل انتخاب می شود تمام اشکالی که با آن شکل تشکیل گروه را داده اند انتخاب می شوند.

فرمان Group un

این فرمان باعث از بین رفتن و متلاشی شدن یک گروه می شود.

فرمان open

این فرمان باعث می شود که یک گروه به صورت موقت باز شده و اشیاء موجود در گروه قابل ویرایش شوند ولی گروه هنوز از بین نرفته و نرم افزار برای ثابت کردن این مطلب معمولاً یک کادر مکعب در دور گروه باز شده می کشد که این اشیاء گروهی هستند که به صورت موقت باز شده است.

فرمان Close

این فرمان باعث بسته شدن گروهی می شود که آن گروه باز شده باشد.

فرمان Attach

به کمک این فرمان می توان اشیاء که در گروهی وجود ندارند را به یک گروه اضافه نمود. به این صورت که روی آن شی که در گروهی نیست کلیک کرده و سپس از منوی Group گزینه Attach را زده تا آن شی به آن گروه اضافه شود.

فرمان Detach

به کمک این فرمان می توان اشیاء که در درون یک گروه هستند را از آن گروه جدا نمود این فرمان زمانی روشن است که قبل از آن گزینه یا فرمان open را به کار برده باشیم.

فرمان Explode

این فرمان می تواند گروههای انتخابی را کاملاً متلاشی کند. و باعث متلاشی شدن گروههای انتخابی می شد و تفاوت این فرمان با فرمان Group un این است که فرمان Group un فقط یک گروه را از بین ولی فرمان Explode به جز از بین بردن گروهی اصلی گروههای فرعی را نیز از بین می برد.

فرمان Assemble

این فرمان مجموعه ای از اشیا منتخب یا اسمبلها یا گروهها را در یک اسمبل قرار داده و یک شی کمکی Liumihaire را به عنوان شی رییس (head object) ایجاد می کند هنگامی که فرمان اسمبل را اجرا می کنید می توانید اشیا اسمبل شده را به عنوان یک شی واحد و مستقل در صحنه در نظر بگیرید. برای انتخاب کل اسمبل می توانید بر روی هر یک از اشیا عضو آن کلیک کنید داخل هر اسمبل می تواند گروهها و اسمبلها دیگر را قرار داد.

در هر اسمبل موقعیت و گرایش شی رییس (head) به شرح زیر تعیین می شود.

اگر فرزندهای بدون واسطه برای شی رییس وجود داشته باشند آنگاه شی رییس با مرکز پایین جعبه محیطی اسمبل تراز می شود.

اگر فقط یک فرزند بدون واسطه برای شی رییس وجود داشته باشد آنگاه نقطه اتکای این شی با نقطه اتکای شی فرزند تراز خواهد شد.

فرمان این قسمت مانند فرمان ها قسمت Group می باشد.